Skip to content →

ทำไมถึงให้ทิป?

หลายๆ คนคงทราบว่า ในบางประเทศนั้น มีธรรมเนียมของการทิปคนที่ให้บริการแบบชัดเจนมาก ตัวอย่างเช่นประเทศในอเมริกาเหนือ (ก็สหรัฐกับแคนาดานั่นแล) ที่ลูกค้าจะต้องให้ทิปกับคนบริการในร้านอาหาร คนส่งอาหาร แท็กซี่ ฯลฯ และเป็นเรื่องเสียมารยาทค่อนข้างรุนแรงที่จะไม่ให้ทิป

ในวัฒนธรรมเหล่านั้น ทิปนั้นเป็นส่วนหนึ่งของค่าใช้จ่ายที่ลูกค้าจะต้องคาดการณ์ที่จะจ่ายตามปรกติ และเป็นส่วนหนึ่งของรายได้ที่คนให้บริการคาดการณ์ที่จะได้ ในหลายๆ ประเทศไม่ได้มีธรรมเนียมการให้ทิปที่เข้มข้นเท่านี้ รวมถึงประเทศไทยเอง ที่ในตลาดการบริการส่วนใหญ่ ไม่ว่าจะเป็นร้านอาหาร แท็กซี่ ไม่ได้มีธรรมเนียมการให้ทิปแบบจริงจังเทียบกับในประเทศอย่างสหรัฐอเมริกา

**จริงๆ แล้ว ประเทศไทย ก็มีบางบริการที่การให้ทิปเป็นธรรมเนียมที่ค่อนข้างตายตัว เช่น สนามกอล์ฟในไทยนั้นมีบริการแคดดี้ ซึ่งนอกจากผู้ใช้บริการจะต้องจ่ายค่าสนาม (green fee) และค่าแคดดี้ที่สนามกำหนดแล้ว ก็เป็นธรรมเนียมปรกติของสนามส่วนใหญ่ที่ผู้เล่นจะต้องให้ทิปจำนวนหนึ่งกับแคดดี้ด้วย เป็นค่าใช้จ่ายที่ผู้ใช้บริการต้องคำนวณว่าจะจ่ายอยู่แล้ว และตัวแคดดี้ก็คาดหวังที่จะได้รับ

คำถามแรกที่หลายคนอาจจะนึกสงสัย (ถ้าคนอื่นไม่สงสัย ก็มีผมนี่ล่ะที่สงสัย) คือ ถ้าทิปเป็นธรรมเนียมปฏิบัติที่ค่อนข้างตายตัวอยู่แล้ว (เช่น ต้องทิปพนักงานเสิร์ฟ 10-20% ของค่าอาหาร หรือทิปให้บาร์เทนเดอร์ $1 ต่อเบียร์หนึ่งขวด) และก็เป็นรายได้ที่พนักงานบริการพึงได้อยู่แล้ว (คำอธิบายหนึ่งว่าทำไมคุณควรจะให้ทิปคือ พนักงานเหล่านี้มีรายได้ที่เป็นค่าแรงตายตัวต่ำมาก) ทำไมไม่กำหนดให้เป็นค่าใช้จ่ายที่ชัดเจนไปเลย เช่น ให้ค่าแรงที่สูงขึ้นเหมือนเวลาได้ทิปแบบมาตรฐาน และก็กำหนดราคาอาหารที่บวกค่าบริการไปแล้ว (หรืออย่างเมืองไทย ที่นิยมชาร์จค่าบริการ ที่ก็ไม่แน่ใจว่าไปถึงคนบริการขนาดไหน) ส่วนถ้าบริการดีเป็นพิเศษ อยากให้เพิ่ม ก็ค่อยให้ต่างหากไป

คำอธิบายที่นึกให้ตัวเองออกได้ อย่างแรกคือ ธรรมเนียมการให้ทิปแบบนี้ นอกจากจะมีตัวเลือกในการให้รางวัล (บริการดีก็ได้ทิปมาก) แล้ว มันสามารถใช้เป็นการตอบสนองกับคุณภาพการบริการที่ไม่พึงประสงค์ได้ด้วย (บริการห่วยกว่ามาตรฐาน ก็ให้ทิปน้อยลง หรือไม่ให้เลย) ซึ่งหากบวกค่าบริการเพิ่มเข้าไปตายตัวแล้ว ผู้ใช้บริการก็จะไม่สามารถตอบสนองการบริการที่ต่ำกว่ามาตรฐานได้ ทำได้แค่ให้เพิ่มหากว่าบริการดีเป็นพิเศษ ในกรณีนี้เราอาจลองนึกถึงบริการบางประเภทที่การให้ทิปไม่ได้เป็นธรรมเนียมบังคับ แต่เป็นตัวเลือกให้ได้ เช่น บริการประเภทร้านกาแฟ ที่หากพอใจบริการเป็นพิเศษก็หยอดลงในกระปุกทิปได้

อย่างที่สองคือ ในธุรกิจต่างๆ เจ้าของหรือผู้บริหารธุรกิจ ก็อยากจะสนับสนุนพนักงานที่ดำเนินงานดี มากกว่าพนักงานที่ดำเนินงานไม่ดี หากเราลองนึกถึงร้านอาหาร เจ้าของก็จะอยากสนับสนุนให้รางวัลกับพนักงานที่บริการลูกค้าได้ดี แต่การที่ตัวธุรกิจจะมาสอดส่องเองว่าพนักงานคนไหนบริการเป็นอย่างไร ก็เป็นต้นทุนการดำเนินงานที่ไม่น้อย ธรรมเนียมการให้ทิป จึงเป็นการสร้างระบบที่ ธุรกิจเองไม่จำเป็นต้องมาตรวจสอบคุณภาพการบริการอย่างใกล้ชิด เพราะมีลูกค้าเป็นผู้ประเมินและให้รางวัลไปแล้ว

คำถามถัดไปคือ ธรรมเนียมปฏิบัติทั่วไป มักจะให้ทิปเมื่อสิ้นสุดการบริการ หากเป็นร้านอาหาร ก็ทิปเมื่อการรับประทานอาหารสิ้นสุดแล้ว (ที่แตกต่างไปบ้างอาจเป็นในผับ ที่มีการจ่ายเงินทันทีที่ซื้อเครื่องดื่ม) ผู้ให้บริการนั้นจะเป็นคนให้บริการก่อน ส่วนลูกค้าก็จะเป็นผู้ให้ทิปภายหลัง ในกรณีนี้ หากมองเป็นเกมเกมหนึ่งแล้ว ก็จะเป็นเกมที่เล่นเป็นลำดับ (sequential game) ซึ่งหากลองมองดูแล้ว ผู้ให้บริการก็ไม่มีทางรู้ก่อนว่า ลูกค้าจะให้ทิปมากหรือน้อย (บริการดี ลูกค้าอาจจะให้น้อยก็ได้) ดูไม่เป็นแรงจูงใจที่ดี ในขณะเดียวกัน หากการบริการเสร็จสิ้นลงแล้ว ลูกค้าก็ไม่ได้มีแรงจูงใจอะไรที่จะให้ทิปดีๆ เช่นกัน

หากเราสมมติสถานการณ์เป็นร้านอาหาร พนักงานเสิร์ฟก็จะมีตัวเลือกในการบริการ ว่าจะทุ่มเทกับคุณภาพการบริการขนาดไหน (สมมติว่า พนักงานสามารถตั้งใจให้การบริการดีได้ ไม่ใช่ว่าตั้งใจมาก แต่ดันซวยหรือความสามารถไม่ถึง) ส่วนลูกค้า ก็จะเป็นฝ่ายตัดสินใจว่า จะให้ทิปมากขนาดไหน

เพื่อความง่าย สมมติว่า แต่ละฝ่ายมีตัวเลือกอยู่สองทาง คือพนักงานมีตัวเลือกระหว่างบริการอย่างดี กับบริการแย่ ส่วนลูกค้าก็จะมีตัวเลือกว่า จะให้ทิปมากหรือให้ทิปน้อย

จากแผนภาพ เราก็จะเห็นได้ว่า หากพนักงานนั้นให้การบริการที่ดีมาแล้ว พอถึงตาลูกค้าตัดสินใจให้ทิป ก็ไม่ได้มีอะไรที่บังคับให้ลูกค้านั้นให้ทิปที่ดี (นอกจากความเป็นคนดี) ลูกค้าสามารถประหยัดเงินมากขึ้นจากการให้ทิปน้อย และหากพนักงานบริการแย่ การให้ทิปน้อยก็เป็นทางเลือกที่ลูกค้าได้ประโยชน์มากกว่าเช่นกัน

หากลองวิเคราะห์ subgame perfect equilibrium แล้ว เราก็จะพบว่า ดุลยภาพของเกมนี้คือการที่พนักงานบริการแย่ และลูกค้าก็ให้ทิปน้อยเช่นกัน

สถานการณ์ของเกมจะเปลี่ยนไปทันที หากเราเปลี่ยนรูปแบบจากเกมที่เล่นเพียงครั้งเดียว เป็นเกมที่เล่นซ้ำ (repeated game) ในกรณีกลยุทธ์ของผู้เล่นนั้นจะแตกต่างจากเกมที่เล่นเพียงครั้งเดียว เช่น อาจเป็นกลยุทธ์แบบ tit-for-tat (ดีมา ก็ดีตอบ) ทำให้ระบบทิปนี้ทำงานได้ ในความเป็นจริง ก็มีหลายกรณีที่มีลักษณะเล่นซ้ำ เช่น การที่ลูกค้าไปใช้บรืการร้านอาหารในพื้นที่ท้องถิ่นบ่อยๆ หากให้ทิปแย่ พนักงานก็จะรู้กัน และไม่ยินดีที่จะให้บริการดีๆ เป็นต้น

ส่วนในสถานการณ์อื่นๆ ปัจจัยที่ทำให้ลูกค้ายินดีให้ทิปดีๆ นั้น ส่วนหนึ่งคงเป็นลักษณะจิตใจดี (ทำลายสมมติฐาน rational being) หรืออย่างน้อย ก็สนับสนุนเพื่อให้การบริการโดยรวมดีขึ้น (เป็น positive externality) รวมไปถึงต้นทุนต่างๆ ที่เกิดขึ้นหากไม่ทำตามมาตรฐานสังคม (เช่น ถูกมองไม่ดี)

Published in Society

4 Comments

  1. อันนั้นคงไม่ใช่แล้วครับ

  2. แล้วยังไงต่อล่ะครับ?….ผู้เขียนต้องการชี้นำหรืออยากให้ผู้อ่านทำอะไร? …อ่านดูแล้วจบห้วนๆยังไงชอบกล…???

Comments are closed.